开服4小时Steam在线人数破44万 steam马上开玩
12月6日,漫威争锋正式在全球上线了。
游戏一上线Steam在线人数峰值就冲到了44万,排行仅次于反恐精英2。开服4小时内,游戏已位列Steam全球最热玩游戏TOP 2以及Steam全球畅销榜TOP 1。要了解这还是周五职业日,紧接着周末两天想必将有更大的冲刺空间——这款漫威IP大制作看来真要“成了”。
在我印象里,这是一款近年来不算常见的进程格外“顺利”的新品。现在3月首曝,5月封闭测试,8月公开测试时刻确定到,10月国服技术测试,今天就顺利上线了。每一步都走得稳妥扎实,没有延期回炉更没啥子路线性大改,就这样在数次测试中稳步吸收人气、收集意见。
现在6月漫威争锋在Steam上的梦想单数量就已破百万,近期更是常驻在梦想单排行前列,且海外媒体、金融机构都对本作颇为看好。
为何如此看好本作?我想是由于游戏的方法框架足够扎实,魔力点也很直观,就是建立在漫威鲜明人物上的团队竞技。方法撑得起IP特色,漫威海量的人物和故事也能有效助力长线内容填充——算是一次方法品类和IP有机融合的成功示例了。
当然,人气水涨船高的同时质疑声也不少。
这是否只是个贩卖人气人物的换皮游戏?里面只有控制英雄推车、占点的老套方法?即便历经数次测试,类似看法依然不算少见。此前我也曾有过疑惑:面对多变的市场环境和玩家越发严苛的审视目光,主打IP的漫威争锋真能取得长线胜利吗?
因此在游戏上线前一周,笔者不单和漫威争锋研发团队取得联系做了些探讨,还提前试玩了一番新版本英雄。如今我相信,对于这款承载着全球知名IP光环的新品,主创团队的规划远比大家想象得要长远。
下面内容为探讨实录,为便于阅读有删减优化:
Q:公开测试版将带来哪些新英雄?平衡性打磨得如何样?
A:公开测试版的新英雄有灵蝶、鹰眼、月光骑士、松鼠女、林烈、斗篷和匕首、金刚狼和黑寡妇。从测试结局和收集的数据看,大家认为目前的平衡性在预期之内。当然,上线之后大家也会持续保持对战斗数据的密切观察和解析,确保提供壹个健壮有趣的游戏环境。
Q:漫威英雄都有自己的特色能力,咱们要怎样提炼不同英雄的能力和定位?其中的难点是啥子?
A:扮演感、沉浸感是大家设计的顶尖优先级。
在开始设计前,大家会去阅览这个人物全部的资料,尤其是漫画,接着再去提取人物最决定因素的核心概念。这可以是人物的能力来源,比如浩克的伽马能量,也可以是某种行事风格特征,比如洛基是诡计之神,诡计多端难以捉摸便是他的核心概念。
基于核心概念,大家再去展开人物的方法设计,由此确保英雄有“原汁原味的扮演感”。
同时大家还会捕捉人物身上一些令人印象深刻且好玩的记忆点,尝试把一些大家熟知的名场面带到游戏中,成为实实在在可尝试的有趣内容。比如奇异博士典范的传送门、蜘蛛侠标志性的飞荡——虽然这些会在技术上或者方法设计上带来巨大的挑战。
比如为了实现传送门这种真正的实时空间链接,以及可以从门的两边互相攻击的feature,大家投入了数位资深技术专家和TD,花了几年的时刻去化解性能难题,以及梳领会决逻辑上的高度耦合难题。
再比如蜘蛛侠这个人物,他标志性的飞荡和爬墙,导致其动作情形机特别复杂,整体动作数量更达到了惊人的数量。情形复杂之外,手感的打磨也有很大挑战。所幸最终的结局大家是满意的,更重要的是玩家也满意。如果关注过大家的海外测试,就能看到有很多奇异博士传送门和蜘蛛侠的飞荡精妙时刻。
除了这些之后大家还和漫威资深团队开展了深度合作,保持着每周数次的沟通探讨。每壹个人物设计完成后,他们都会从更专业的角度助力大家的设计“既忠于漫威,但又不止是简单的能力组合”,而是成为漫威争锋独有的超英or超级反派尝试。
Q:连携技是本作的一大特色,但会不会导致平衡性的调整更加困难?
A:大家领会大家担心的难题。比如说阵型会不会固化?或者队友不配合我选择,如何办?从大家在海外两次测试的观察来看,目前生态还OK,设计之初大家也充分思考过这一点。
第壹个点,就是让连携更容易被触发。如果注意大家的体系设计,会发现连携中间有壹个主要人物,只要他存在,随即连携需求中任意壹个人物加进来,都会触发连携技能。而对于主要人物,大家会基于赛季做壹个加成,由此去鼓励玩家选这个英雄。这就从覆盖率上鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,从而不会那么固化和限制。
还有大家在设计强度时,也不会让玩家激活了连携,就一定能碾压另一边,这要分环境去看。如果是相对常规水平的环境下,操作还是相对重要的影响。但到了高级局,当大家都有这种连携的觉悟后,大家的沟通、交互肯定会更到位,那就会转而注重研究阵型。
Q:不同英雄的上手难度和操作上限差距大么?
A:从体系层面讲,漫威争锋的基础机制并不复杂。玩家只需要进游戏接着选定好英雄就可以开打了,局外也没啥子额外体系。
但基于操作体系,其实大家是存在一些锚点的。比如不同的职业,包括捍卫者(前排)、决斗家(输出)和策略家(辅助),大家在每壹个类型里都会设计一些相对相对容易上手的英雄,其操作门槛就会相对较低。
比如说策略家里的陆行鲨杰夫,很多参与过内测的玩家都很喜爱。内测时杰夫的数值会稍稍偏弱,大家这次将他的机制变得更成熟,同时也对数值做了优化,使其成了壹个很适合新人上手的英雄。
大家希望玩家先去尝试易上手的英雄,通过他们了解基础机制,再进修不同位置需要去做的事务。有了基本锚点后,玩家就可以逐步尝试操作难度星级稍微高一点的英雄,比如说像策略家位置中的曼蒂斯、冰月花雪等。
在大家的设计理念里,其实每个英雄都会有自己特殊的尝试或者说操作感受,但这并不意味着大家每个英雄都有壹个截然不同的机制,由于大家的机制比如像治疗机制其实是可以复用的,基础操作和原理都是一致的。
操作难度星级可以作为很好的参考
Q:像秘客(魔剑客)这种在中国知名度不高的英雄,在测试中却颇受玩家喜爱。将一些二三线的人物说明给中国玩家,是否也是漫威争锋的一大特色?
A:在人物列表讨论之初,大家和漫威团队就核心守则达成了一致——漫威争锋中的人物,要覆盖全家族、全种族!
不仅要有耳熟能详的复仇者、X战警、银河护卫队,也要有极少在衍生作品中登场、令漫画粉丝尖叫的人物(如冰月花雪、陆行鲨杰夫、铁拳林烈等)。大家希望漫威争锋也能成为游戏玩家了解、熟悉漫威宇宙的壹个途径。
人气颇高的魔剑客
当然大家追加英雄会有个筛选的经过,同时这也涉及到其他方面的内容。
一般来说,大家会先规划赛季主题,接着再考量这个赛季希望给玩家带来如何的新尝试,基于此去评估啥子样的英雄相对适合,以及要出现哪些新方法,包括会有如何的关卡地图。整个规划做好了以后,大家就会投入到设计中,接着产出一整个赛季的内容。
基于上述的选角理念,大家两边团队再共同讨论决定最终的人物列表,既兼顾方法需要,也充分思考漫威粉丝的需求。大家拥有的是全漫威IP的授权,漫威超过85年的历史给大家提供很多也许性,请期待大家的后续更新!
斗篷和匕首,个人很喜爱的冷门英雄
Q:漫威争锋的对战是否会更倾给于团队配合?怎样保障个人的成就感?
A: 大家更倾给把“超英感”做出来,扮演超英本身就很有趣!从收到的测试反馈看,玩家对英雄还是感到满意的,大家总能找到自己能爽玩的点,能爽玩其实也就意味着有成就感。
Q:那英雄制服外观的设计主要秉持了如何的思路?
A:在设计制服时,大家一般会分多少类别去规划,主要有“赛季故事”、“漫画典范”、“电影联动”、“流行题材”、“运营节日”这几类。
赛季故事制服:在每个赛季的赛季故事作为主要人物出现的英雄,大家会为他们设计相应的故事制服。
如之前爆料过的银河规仪系列,就是大家第0赛季的赛季故事制服。这套制服的设计核心是“非洲未来主义”,即非洲的古老部落元素和2099未来科技的融合。后续每个赛季,大家都会推出这类和故事相关的制服。
漫画典范制服:漫画中经常有英雄不同阶段的制服,大家会选取其中典范的形象进行还原。比如浩克的绿殇、索尔的吞星使者、奇异博士的魔法之神等。
电影联动制服:这类制服一般会和影视部门提前沟通,必须完全还原,MCU也会进行监修。
流行题材制服:大家从各种影视、游戏、动漫作品中,筛选出大众关注着的、经久不衰的流行题材,和大家的英雄进行结合,来设计制服。
比如冰月花雪的【闪耀明星】制服,就是选取了韩国偶像女团的打歌服元素,并结合这个人物本身的冰晶、雪花特征,来进行原创设计的。这个制服配套的喷漆也采用了类似明星小卡的创意。
运营节日制服则是基于游戏运营活动主题需要和营造节日气氛所投放的制服。
Q:现阶段在电竞方面有啥子规划吗?
A:大家现阶段最关注的目标是做一款好玩的游戏,让玩家认可大家,让大家的基础用户量能达到一定量级,有了这个基础才有做一系列电竞体系和电竞赛事的也许性。
不过在游戏内基于方法本身,大家对玩家进行了壹个追求的分层,或者说在偏竞技给的追求上大家进行了分层。
首先游戏有快速玩法,接着有正常的天梯排位。天梯会对技术有更高的标准,而且更注重配合。大家也会在上线时构建壹个线上赛事,它是为了在天梯之上,为那些对竞技有更高追求的玩家提供壹个环境,让他们可以组队去磨炼自己的技术,争夺更高的荣誉。
英雄STG品类确实有天生的电竞属性,大家认为,随着游戏通过内容吸引更多的玩家,形成壹个更大的社区生态,电竞是一件水到渠成的事务。
Q:很多玩家依然拿守望先锋来对标漫威争锋,你认同这个类比吗?
A:大家认为,大家提供的游戏尝试是以熟悉的游戏元素为基础,通过扮演你关注着的漫威人物,从而创新出的无可挑剔的游戏尝试。
大家很荣幸能和同类游戏中的一些佼佼者相提并论,但大家的目标是让漫威争锋的超级英雄尝试更特殊,更好玩,让更多的玩家有好的上手和持续尝试。大家的特色是更强调英雄的超英感,提供场景破坏和英雄连携的特殊方法,希望漫威争锋也能成为同类游戏中的佼佼者。
Q:漫威争锋的立项初衷或者说市场定位是啥子?
A:首先大家是漫威IP,那必然锚定了一大批漫威IP粉丝,而由于大家做的是“英雄STG”这个赛道,因此也希望能在STG品类里获取忠实用户。但随着大家开发推进、内容生产以及测试进程的深入,会发现和原先的规划产生了一些变化,它不再仅仅局限于所谓的漫威IP粉丝,以及英雄STG类这个品类的用户交集,而是整体呈现出壹个破圈的动向。
有很多不玩STG游戏的漫威粉丝会来玩这个游戏,包括在科隆展上就有很多小兄弟(12岁以上)被家长带着来玩,他们排队打完一局后又继续排队,不停地玩大家的游戏。
同时从STG品类看,也有类似的动向。大家一直致力于让超级英雄的操控性、想象力和爽感都更加丰盛,这样游戏就不再只有传统的偏收敛的STG尝试,而是有更具放飞想象力的爽感,这也有助于破圈动向的进步。
Q:商业化这块未来只会依靠制服和通行证的售卖吗?
A:首先,大家上线时会有壹个通行证,包含一系列的制服外观资产,整体打包后会以壹个相对常规的通行证价格进行销售,玩家能通过提高活跃度去获取喜爱的制服。
除了这些之后还有商城直售,主要是直售制服,也会直售一些比如像喷漆名片等游戏内道具,另外还有高光、表情动作等等。大家上线时不管是通行证还是直售道具都会是相对常规的价格。
Q:现在谈这个或许有些早,但漫威争锋未来会和漫威的其他IP作品产生更深度的联动吗?
A:会的。如果漫威未来的电影、动画中有大家游戏中的人物,大家会视排期情况进行联动,推出相应的制服,也也许会有一些线下影院合作等。
Q:团队和漫威那边的合作玩法大概是如何的?
A:大家主要是和漫威的游戏部门在进行合作,大家双方的分工也相对明确,大家主要负责方法和内容上的一些设计,而漫威则会对大家的内容以及美术资源等是否符合漫威这个品牌以及IP调性方面去做一定的监修,这是大家的合作玩法。
当人物制作完后就会跟漫威那边的团队对接,让他们进行监修,看看大家设计的人物是否符合漫威的品牌调性,是否展现出人物的内核。
在监修方面,他们会在意这个英雄是否符合漫威的调性,技能设计是否符合玩家对漫威英雄的认知,以及美术表现是否和这种认知相符。而像漫威影业的话,假设未来大家要推出一些漫威电影全球(MCU)的制服,那么应该会通过漫威游戏去跟影业谈合作。
Q:漫威争锋可谓是一场很具挑战性的“长期战役”,团队为此做了哪些准备?
A:大家现在是三线并行,内容线、宣发线和测试线。长线运营属于内容线。
大家的目标肯定是游戏的长期运营。要做好长期运营,大家认为有多少要点:给玩家丰盛的尝试,不断推出新的内容,始终倾听玩家社区的声音,培育*的电子竞技场景。
随着赛季的更新,大家将引入新的英雄、地图,甚至是玩法。大家也会根据不同的节日,推出新的挑战方法和内容。目前,大家在努力完善上线版本,同时也在开发后续多少赛季的内容。