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3周爆赚2亿 三天赚7亿

作者:admin 更新时间:2025-06-13
摘要:“做不出游戏没关系,你们可千万别改变(初心)”在游戏行业,向来只有玩家催着厂商快马加鞭搞新作,极少会有玩家反过来宽慰厂商慢慢来,不着急的。尤其是这种倒反天罡的情况出现在该厂砍掉,3周爆赚2亿 三天赚7亿

 

“做不出游戏没关系,你们可千万别改变(初心)”

在游戏行业,给来只有玩家催着厂商快马加鞭搞新作,极少会有玩家反过来宽慰厂商慢慢来,不着急的。尤其是这种倒反天罡的情况出现在该厂砍掉大量好评度颇高的内测产品,六年都憋不出壹个新作的大背景之下。

但如此反直觉的事儿,如果是放在Supercell头上的话,你又会觉得理所应当了。

来自芬兰的“北欧任天堂”

那么,这离经叛道的Supercell到底是何许人也呢?

他是游戏行业名副其实的“爆款制造机”、来自芬兰的“北欧任天堂”,出道14年仅公开了五款手机游戏,却从无败绩,部落冲突、海岛奇兵、卡通农场、皇室战争、荒野乱斗每一款的累计营收都在10亿美元以上。

即便是在六年都憋不出壹个新作的情况下,靠着对市场变化和用户需求的敏锐洞察,Supercell单单是把旗下老作品往正确的道路上进行维护、更新,每年就能收获2亿的月活跟5亿美元的年利润,在手机游戏企业营收排行榜上稳坐全球前10。

“如果做不出杀手级别的方法,那么大家就把项目杀掉”——Supercell CEO Ilkka Paananen。

回顾Supercell的进步史,大家不难发现最难能可贵的一点,就是在其他厂商都采用游戏工业流水线,推出那些能快速复制和变现回本的产品时,他们依旧坚持“高质量、好口碑、强创造”的研发玩法,始终从玩家的需求出发,将发行目标牢牢锚定在创新休闲而精细,易于上手而难于精通,可以让许多人玩上很多年的“无限游戏”上面。

坚守本心,固然能让人肃然起敬,让老粉发自内心地认可Supercell的企业文化,但电子游戏的流行动向,一直和其所处的时代特征密切相关,这种不惜成本也要追求创意创造的研发玩法,又是否能让Supercell屹立后疫情时代的行业潮头?

操作才是检验真理的唯一标准,要探究这些难题,大家也许还得把眼光放在Supercell已接受海外市场检验的新作——爆裂小队上面。

六年不开张,开张吃六年

“六年不开张,开张吃六年”,用这话来形容爆裂小队在海外市场取得的成绩一点不错。

在测试期,爆裂小队只用18天就在加拿大、芬兰、丹麦、挪威、瑞典、西班牙、墨西哥和新加坡等试点市场狂吸204万美元(约合1489万人民币)收入、超520万次下载。

该产品在登顶8国IOS不收费榜榜首之余,还顺手刷新了Supercell旗下全部游戏销量破500万下载的更快纪录。

(之前更快破500万销量的为皇室战争,耗时59天)

在全球公开首周,爆裂小队一跃成为全美最火的移动应用产品,下载量增速一度超过热门应用TikTok和Threads。

而在发行3周后,爆裂小队成功登上119个地区IOS不收费榜榜首,跻身近60个地区游戏畅销榜前10,全球总收入超2800万美金(约合2.03亿人民币),总下载量则突破了4430万次。

同时,爆裂小队还拿下了5月全球热门手机游戏下载榜TOP2和下载增长榜TOP1两项荣誉,刷新了Sensor Tower内部多个销量纪录。

即便在公开测试壹个月过后,进入稳定运营期的爆裂小队也保持着月收入破1000万美金(约合7267万人民币),月下载量破500万次的速度持续增长。

毋庸置疑,已加冕为休闲竞技品类新王的爆裂小队,现在正朝着Supercell旗下第六款10亿美金产品大踏步前进着。

4分钟“轻策略”是如何创新爆款神话的?

“不就是个破吃鸡嘛,咋又火起来了呢?”

相信初次接触爆裂小队的大部分玩家,或多或少都会产生这样的观感。这是由于爆裂小队和17年大火的大逃杀在方法上是很相似的,即在一张随机刷新的大逃杀地图中,让10名玩家去招募三人物小队打怪,砍树,搜刮地图上散落的宝石,活到最后且宝石数量最多者吃鸡夺冠。

但和传统大逃杀游戏不同的是,爆裂小队不仅将每局的对战时长都压缩到了4分钟内,还大幅降低了玩家获胜的标准。

压缩对战时长这个操作相对好领会,毕竟自打游戏行业进入后疫情时代后,在用户想要随时爽玩一局、施放压力的需求倒逼下,绝地求生、堡垒之夜、Apex英雄等大逃杀游戏都加入了大量能终结比赛的道具。

事实证明,这些改动在提高用户的获取感之余,也有效避免了长对局“辛辛苦苦半小时,决赛圈被人一枪爆头”的怅然若失感。

很明显,Supercell将爆裂小队的对局时长控制在4分钟,也是从规避长对局高压力,用短对局提高玩家获取感,降低挫败感等维度来考量的。

顺着“降低玩家对局压力,提高获取感和成就感”这个思路来看,爆裂小队倾败性地将传统大逃杀方法【个人吃鸡】的获胜条件给改成【前五名皆可获取奖励】,也就不难领会了。

从打十局难赢一局,到平均打两把赢一次,玩家无疑更容易也更乐意去爆裂小队尝试获胜的成就感。

另外,大家观察到部分MOBA设计思路的引入,也为爆裂小队降低局内压力做出了不小的贡献。

左摇杆移动、右按键释放技能的典范MOBA设计,大幅降低了玩家在操作端的进修成本。快速编队、自动平A等辅助功能的加入,则能让从未接触过MOBA的萌新玩家快速上手,打出亮眼操作,进而弱化手速对战局的影响,放大轻策略的占比。

而将游戏对抗分为“局内宝箱、阵型构筑、快速养成、策略战斗”四个阶段,也和MOBA把游戏分成“对线、游走、打团、推进”四个阶段有着异曲同工之妙。这样一方面能让玩家在每个环节都能通过采取不同的策略,来周期性地提高获取感跟成就感,另一方面也让每一场对局都充满不确定性,差点最后一刻,你永远不会了解谁将吃鸡夺冠。

而且由于单局时长被压缩在4分钟的关系,玩家在每个阶段的获取感间隔更短更浓缩,刺激感则将会被次方级放大。

最后,一直以来刚面世不足4个月的新游,爆裂小队在多元方法上面“来者不拒”的表现,也让其顺利打破休闲游戏“方法单一”、玩家易审美疲劳的品类局限,具备着极强的可塑性和跨界触达泛大众圈层、横给拓展品类赛道的潜力。

譬如说Roguelike的融入,造就了爆裂小队4张游戏地图+22种场景大事件随机排列组合的特殊机制,让每局都是不一样的小队、不一样的策略、不一样的地图事件……这既丰盛了游戏的策略性和可玩性,也满足了部分Roguelike及单机玩家对游戏“易上手、低压力、轻氪度”的渴望,命中了他们想尝试充满惊喜不重复的“战斗爽”需求。

以及已在7月30日登陆爆裂小队国服首测的5V5玩法,则对团队配合、社交沟通、资源规划等能力又提出了最新的考验,也更对那些热衷线上社交、喜爱组队开黑的玩家胃口。

休闲竞技赛道要变天了?

其实,在进入后疫情时代后,不只是Supercell擅长的休闲赛道发生了巨变,而是整个游戏行业都处在颇为严峻的情形下,“越来越难从用户手里搞到钱了”已成为整个行业的共识。

这一方面受到整个市场消费降级的影响,传统的买量抽卡卖数据路子几乎是走到头了,现在很少会有用户为了虚无缥缈的数值去进行大额消费;另一方面,各大民族地区对于游戏产品监管也在逐步加强中,明确标准游戏厂商要弱化游戏盈利玩法的重氪金属性和稀缺道具的金融属性。

在这种情况下,以创意为核心卖点、低氪高渗透率的休闲游戏,反倒成了厂商和新生代用户群体眼中的“香饽饽”。由于这一类产品往往简单易上手,不需要投入较多时刻和金钱成本,就能让用户获取触手可及的高兴,在日常运营方面也具备高渗透率及用户粘度等优点。

转过头来看爆裂小队这款作品,你就会发现:不论从4分钟“轻战略”的方法层面,还是从现阶段取得的一系列商业成绩,又或是玩家普遍五星好评的反馈来看,该作品都给大家证明了——Supercell又一次精准命中了后疫情时代的用户需求,倾败了传统休闲竞技品类游戏的营收理念,开创了壹个最新的,具备爆款潜力的爆裂小队like玩法。

现在,作为”休闲竞技品类“巨头的网易等国内游戏大厂已经火速开始“爆裂小队like”研发招聘;未来,休闲竞技品类游戏也必然会由于爆裂小队和【爆裂小队like】产品的入局而产生巨变。

至于变天过后,整个游戏行业会迎来如何的洗盘?大家尚不可知,但对于玩家来说,只要游戏能变得不花钱也好玩,这显然是个值得期待的光明未来。