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聊聊战略三谋上线 谋略三书

作者:admin 更新时间:2025-06-11
摘要:上线几天稳坐畅销榜Top3,SLG赛道又添一员猛将。图源:点点数据三国:谋定天下(下文称三谋)不仅为自身打了个好开局,也为其背后的B站狠狠续上一口。截至今日收盘,B站股价涨超19%,市值大增约70亿港,聊聊战略三谋上线 谋略三书

 

上线几天稳坐畅销榜Top3,战略赛道又添一员猛将。

图源:点点数据

三国:谋定天下(下文称三谋)不仅为自身打了个好开局,也为其背后的B站狠狠续上一口。

截到现在日收盘,B站股价涨超19%,市值大增约70亿港元,创下近10个月以来新高。消息面上,国际投行摩根大通上调B站评级至超配。

摩根大通预计在战略手机游戏三国:谋定天下炽焰天穹等强劲的游戏表现支持下,B站2024年二、三季度业绩预测有上调空间。而交银国际预计三谋第一个月(按30天估算)流水可达5至8亿元。

谁能想到呢,为B站摘掉“手机游戏坟场”帽子的产品,居然是一款战略。而在上线几天的强势表现下,陀螺也想认真聊聊,三谋到底打破了行业几许认知。

第一重认知:年轻人还真不排斥战略

三谋上线前,不了解有几许人把“年轻人的第一款战略”当成一种玩笑。

至少在陀螺以往的认知里,喜爱二次元的年轻人很难和战略划上等号。不过三谋确实给我上了一课,身边很多兄弟(B站重度用户)都积极尝试了这款产品,一些被战略的方法过滤掉了,一些留存了下来。

我提问,“三谋用啥子留下了你?”他们给出的答案居然是社交气氛。友人A给我同享了其所在盟的截图,并告知我,“群里很多二次元,最近星铁开新池子了,大家都在聊。”

讲真,也许很难在老牌战略产品看到这种起名风格的同盟

友人B说,在三谋的社群里,他感受到久违的平和。“不仅有共同话题,更少见莫名其妙就吵架的”,觉得相比其他品类(二游、乙女等)那种“神仙混战”的讨论环境,这里简直太友好了;他也喜爱“战斗爽”的感觉,同盟大哥指哪他就打哪。

细看三谋,能在小设计里感受到其有意迎合年轻人的习性,比如采用了B站同款的表情包:

而从玩家的公屏聊天里也能体会到,大家抛梗、接梗能力都挺强的,很有这届年轻人的活力。

三国给来是游戏创作的高频题材,被不同圈层、不同年龄段的用户广泛接受并喜爱不足为奇。但须注意三国题材在B站这个年轻人聚集的社区有其特殊的文化基因。

94版三国演义电视剧在B站收获了5.6亿的播放量,八百多万的弹幕——无论什么时候点进去,都有人和你“共同在看”。

规模庞大的受众是基本。除了这些之后,B站用户多年来基于三国演义创作的内容也使其成为流传甚广的文化模因。衍生路线包括但不限于:剧作解读、同人手书、鬼畜**、人物混剪、幕后花絮……无论严肃还是娱乐,正史还是杂谈,各个细分领域都有代表。

相关视频播放量达到千万级别的比比皆是

在B站,剧中人物的名台词就像一种通用的社交钥匙,即运用户没有完整地看过原著/原剧,也能在探讨时对上几句“暗号”。而三谋的宣发、运营则恰到好处地利用了这一生态:

不可否认,核心二次元受众也许不吃这套,B站的年轻人也未必都是“标准二次元”。但在今天的市场语境下,一切都在泛化。就在这标签界限越发模糊的时刻,年轻用户和战略以三国题材为媒介搭上了线,目前看来也有望承担拯救B站游戏业务的大任。

至于这些被拉进战略的新人,能为品类贡献几许流水?现下还不好做出判断(毕竟三谋公开测试的成绩要从多方面思考),但至少有一点可以确定:

战略赛道一直想要的新生力量,在三谋实现了,在B站实现了。

第二重认知:战略也能当副游

三谋最让行业和战略老玩家难以预料的是,真的能把一款战略产品往“副游”定位上靠拢。

战略一直都属于相对传统且较肝的游戏品类,其养成的核心理念从端游开始也从未改变过,即玩家通过消耗时刻来不断换取更多的成长资源,完成城池建设和获取各方面的数值提高,进一步提高获取资源的效率。

基于这种游戏循环和反馈,长期以来战略的“费时费力”(尤其是开荒阶段)也变成了品类默认的传统和规矩。无论是建筑更新、铺路打地还是集合攻城,一系列操作往往都设计成需要玩家付出耐心的等待,频繁的手动操作,甚至定时踩点来获取最大化收益的方法。所需要投入的时刻成本可想而知。

这类战略游戏的核心方法虽然好玩,但玩起来“比上班还累”一度也成为很多玩家的槽点,天然也劝退了不少玩家。

比如当初重返快上线的时候,我曾给友人力荐尝试,它融合RTS+战略,即时战略的高自在度操作特别爽快,初时他也觉得特别好玩,但很快就扛不住了,自嘲996的社畜不配玩此类战略,遂言败了继续尝试下去。当然重返的难题不单在肝度,这里便不延展讨论。

说回三谋,在看电视综艺讲求倍速,看文章直接拉到“省流”点评,玩游戏追求主副游之分的快节拍时代,在老玩家于天然周期内淡出一款战略产品的同时,高强度的游戏肝度的确很难被更多新玩家、特别是对投入游戏时刻成本尤其敏感的年轻玩家所接受。

新增用户的滞缓带来的结局就是战略产品买量成本的飙升和在美术等方面的疯狂内卷。

美术风格见仁见智,但三谋部分武将实装的动态立绘还是很有特色的

在这个时候,三谋以一款能够充当副游战略的姿态出现,必然刷新行业和老玩家的认知——就连平常总是抽不出时刻的几位“996社畜”兄弟都说,总算有足够的余力去玩了。

难题是,三谋如何把自己做成一款战略“副游”的?隔靴搔痒的改动一定留不住对套路见多识广的玩家,基于产品框架大刀阔斧的综合调整才能让用户感受到游戏的不同。

在陀螺看来,减负的改动主要体现在两方面。壹个是减弱对时刻投入的硬需求,另壹个是减少重复操作的软需求。

首先开荒玩家在三谋中能直观感受到的一点,就是大幅减少了时刻成本投入上的刚需,这在游戏的“衣食住行”各个方面都有所体现。

比如开荒时期,“衣”方面,每周武将都可以无损置换经验等级,玩家抽到合适的新卡就能免去大量练级时刻,而且等级较低的次要队伍还可以利用练兵场来快速更新;“食”方面,城池内的固定地块每天可以获取快速屯田数次,在短期内获取大量资源;而在“住行”方面,建筑更新、科技研发一键完成无需等待,队伍行军的移动速度比一般而言设计得更快,且无论多远回城都只花5分钟。

屯田收益

司仓的职业设计对开荒帮助也很大

这样的设计不一而足,遍布整个游戏尝试经过,带给玩家的感受也耳目一新——原来战略不一定都是吞噬时刻的黑洞。在三谋目前的玩家点评里,谈及最多的也都是较好的开荒尝试和减少了对时刻的刚性需求。

另一方面就是减少大量的重复操作的软需求。比如三谋自身宣传最多的两点其中一个就是打地自动铺路,玩家打顶级地块无需再手动走格子,体系会自动选择临近地块指定路线来完成;另一点则是预约攻城,玩家只需要在攻城前一小时之前选好队伍,届时体系就会自动完成集合参和攻城。

事实上,打地铺路对应的是玩家自身的养成进步,集合攻城则关系到在同盟中的参和度和存在感,两者都是游戏的核心尝试环节。但这些任务重复而琐碎,对玩家提出的策略性标准也相对有限,要长期坚持下去特别容易产生对游戏的倦怠感。

需要强调的一点是,三谋的减负手段还没有和氪金需求绑定起来,每个玩家都能有上述的尝试,为了保证这一点,和这些减负手段相配合的是三谋在体力消耗上的宽松标准。比如削减了打低级地块、集合攻城的体力消耗需求,而且通过青囊职业的加入增加了体力的额外获取来源等等。