三国志·战棋版制作人首谈研发:战斗是内核 三国志·战棋版游戏
“战略领域已经特别内卷,三国志・战棋版有啥子竞争力?“
“战棋是相对硬核的方法,为何选择它作为游戏的核心机制?”……
日前,由光荣特库摩官方授权,大全球SRPG三国志・战棋版开始了第一轮限号测试。随着测试的开展,1月14日三国志・战棋版亦举办了先行品鉴会,邀请玩家、资深测评人、媒体试玩。会上,游戏制作人首度同享了产品制作理念。
下面内容是制作人小六的同享 ——
一、何故大家想做三国志·战棋版?
大家是由三国爱慕者和骨灰战略玩家所组成的团队,我自己就是资深的三国迷。光荣三国志、英雄无人能敌、文明、P社系列累计游戏时刻超过了10000+小时。
在我的眼中,战略一个有着特殊魔力的品类。它既有着战略指挥、外交智谋、攻城略地等谋略元素,又能从中感受到热血以及战友之间的兄弟情义,可以说是“男人的放荡”。
然而回顾当下,大家发现战略已经高度同质化。战略游戏目前大致分为两个种类,第一种以COK/ROK底层为主,另一种则是赛季制的战略。其他的后起之秀,往往选择在题材上用劲,从动物到丧尸到黑帮等不一而足,但底层方法依然大同小异。
每当出现壹个新的战略游戏,总有一种一眼就能望穿的感觉。
这便是大家创作三国志・战棋版的初衷:大家希望尝试给玩家带来一些新尝试。大家希望做出一款游戏,既保留了同盟战略的社交合作趣味,也带来战略战斗和三国全球寻觅的游戏趣味。作为光荣授权的三国志新作,大家也希望能够延续玩家对这个系列的热爱和期待。
游戏采用了战棋战斗体系,相比传统战略,可以更直观地掌控战斗
二、战斗不只是“战报”,做有趣有深度的“战略战斗”
传统的战略游戏,大多都是碰一下出战报,玩家没法亲自操控战斗。而看战报本身也有相对高的进修门槛。
针对玩家的痛点,三国志・战棋版采用了战棋式的战斗体系,让战斗不再只是简单的数值对撞,而是直观地由玩家亲自掌控战斗,只要善于运用觉悟、利用兵种和地形,就可以创新巨大的战局优势。
在此基础之上,大家对战斗中的很多元素进行了深挖。例如兵种,过往的战略游戏里,兵种之间的差异大多只体现在数值克制之上,而大家则试图使兵种的特性鲜活起来。例如盾兵攻击较弱但防御较强,适合顶在前面扛伤害;骑兵可以依靠强大的移动力和射程实现“放风筝”;长枪兵可以凭借略高的攻击距离,躲在盾兵后面“隔山打牛”。
不同兵种各有所长,骑兵可以灵活利用高机动性切后排
又例如武将和战法,玩家往往最反感固定的战法组合,厌恶“官配阵型”“策略教你玩游戏”。而在三国志・战棋版中,大家借鉴了MOBA游戏的英雄设计思路,为上百个武将和战法设计了特殊的机制,供玩家们自在组合,来创新出多样的阵型体系。
在早期测试当中,大家就看到了不同玩家根据自己的领会,玩出了完全不一样的司马懿。有组合群体智力偷取战法的“控制流”,有组合群体谋略伤害战法的“群伤流”,有组合高免伤战法的“肉盾流”……
100+战法自在组合,司马懿可以玩出不同的战略流派
大家甚至还看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时组合上闪现战法和把对方推开的战法,在一回合内闪现到敌军主将身后,把他“踢”到我军的包围之中。在今后的游戏中,真的希望看到,玩家能够给大家带来更多的惊喜。
三、传承光荣杰出方法,用“有故事的沙盘”讲三国
战斗是大家的核,三国承载大家的魂。
三国是无数人心中的英雄梦,也有太多的游戏从不同的角度,出色地还原了这个梦。大家还能够做出哪些突破,给玩家带来新的尝试呢?
大家最终得出的答案是:创新出壹个“有故事的沙盘”,壹个鲜活的“三国大全球”。在这个全球里,玩家可以自在地四处游历,置身于这个激荡的汉末乱世。
要实现这一点,真正的山川地貌天然是基本功。在游戏中,玩家不仅可以尝试到西凉的大漠和河北的雪、巴蜀的群山和江东的雨,更可以游历散落在地图各处的三国胜地。从赤壁的水军营寨,到襄阳的隆中草庐,都可以感受到这一个鲜活的三国全球。
水墨画风呈现三国大全球,玩家可以自在游历和探险
但大家还想做到更多。大家花了很大的努力研究三国历史中的人物故事,设计了许多人物故事,上百个事件,这些故事当中既有对正史和演义的还原,也有着一些基于史料的揣摩和“新解”。麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时是怎样的心境?大家期待玩家在游戏里尝试。
除了人物故事外,参考光荣三国志单机的战棋方法,大家还专门配置了“演义”剧本方法,根据正史和演义中的情节,一共配置了三十五道关卡,从群雄讨董,一直到关羽败走麦城。每一道关卡都像RTS游戏的“剧情战役”一样,把特殊的方法融入了剧情当中,有围城战、追逐战、逃亡战、埋伏战、营救战……让玩家在战斗中尝试三国时代。
大地图中有上百个奇遇事件,等待玩家破除迷雾逐一寻觅
四、不取短利,长线运营
作为光荣授权的三国志新作,大家深知广大玩家对三国志系列的期待,正因如此,大家不仅希望给玩家带来创造的方法尝试,更希望在长线运营中让玩家感受到大家的诚意。
大家深知战略长线运营的重要性,希望和玩家建立良好的服务器生态。因此从一开始,大家就打定了“不取短利,长线运营”的决心。正因如此,三国志・战棋版保留了三国志・战略版中一些良好的尝试,比如游戏不会有卖vip、卖资源等机制。
和此同时,大家还会和玩家共同建设同盟生态。在大家的构想中,有同盟活动主题基金,用于支持同盟盟友的线下聚会;有同盟太学规划,邀请杰出的同盟管理者甚至企业高管,给盟主同享管理心得;有一对一的同盟管家,让同盟遇到的全部难题都可以第一时刻无缝传达到官方;还有同盟风云榜,记录下三国志・战棋版历史上全部同盟的事迹……
和玩家共同建设同盟生态
具体的行为大家还在构想当中,但相信很快大家就能看到进一步的细节。大家坚信好的战略尝试,是设计者和玩家共同打造出来的。
经过一直以来的努力,三国志・战棋版终于得以面世,大家很希望它能够给玩家带来更新鲜的战略和三国游戏尝试,但也特别清楚产品肯定还有很多不足之处。希望大家能够对这款游戏不吝指点,让大家能持续提高,让这款游戏更符合玩家的期待。